Granada /
06 de febrero de 2019

Los ‘escape room’ mejoran el aprendizaje y la motivación del alumnado

Fotografía ilustrativa de la noticia

Un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Granada (UGR) señala que el uso de las denominadas ‘escape room’ o ‘habitaciones de escapismo’ en la docencia universitaria ayudan al aprendizaje y a la motivación del alumnado.

Un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Granada (UGR) señala que el uso de las denominadas ‘escape room’ o ‘habitaciones de escapismo’ en la docencia universitaria ayudan al aprendizaje y a la motivación del alumnado.

Emplear actividades como ‘escape room’ o ‘habitaciones de escapismo’ en la docencia ayudan al aprendizaje y a la motivación del alumnado.

Este trabajo ha sido publicado en la revista Nurse Education Today. Como explica su autor principal, el profesor de Enfermería de la UGR José Luis Gómez Urquiza, “las habitaciones de escapismo consisten en que un grupo de entre 2 y 5 personas entran en una habitación en la que se les encierra, y tienen que conseguir escapar de ella en un tiempo determinado (por lo general, 30 minutos)”.

Se trata de una sala en la que tienen que resolver una serie de pruebas para poder escapar de ella, resolviendo puzzles, conectando pistas o abriendo candados con claves, todo ello utilizando los conocimientos teórico-prácticos aprendidos en clase.

Momento de uno de los ‘escape room’ organizados en la Universidad de Granada.

Entre las pruebas que realizaron los participantes en este estudio, alumnos de la asignatura Enfermería del Adulto 1 del Grado de Enfermería de la UGR, se encuentran realizar una reanimación cardiopulmonar, hacer una cesárea a un muñeco (encontrando antes la bata quirúrgica y guantes estériles), extraer sangre del brazo de un maniquí o colocar unos electrodos a un maniquí como si fueran a realizar un electrocardiograma para obtener una clave.

Los 115 estudiantes de Enfermería de la UGR que participaron en el juego docente consideran que esta experiencia les ayudó con el aprendizaje de la asignatura, que les fue útil para recordar y fijar conocimientos de cara al examen y que, además, les motivó para estudiar. A todo esto hay que añadir que los estudiantes consideraron que se trataba de un juego divertido, y que se deberían aplicar más dinámicas similares en la universidad.


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