Sevilla /
16 de junio de 2024

LevantApp: una app donde la actividad física se convierte en juego

Fotografía ilustrativa de la noticia

Autoría: Amalia Rodríguez Gómez

Fuente: Fundación Descubre

La obesidad infantil y juvenil y el uso de las pantallas a edades muy tempranas se consideran epidemias silenciosas del siglo XXI. Un equipo de investigación de la Universidad de Sevilla ha creado una aplicación para móviles que evalúa el ejercicio, el sedentarismo, el sueño y los hábitos de vida saludables. Esta herramienta persigue, a partir del aprendizaje basado en el juego, motivar la participación de los usuarios y ha demostrado su eficacia para incrementar la realización de ejercicio físico.

Sofía y Pablo son hermanos mellizos y nacieron en un pueblo de la sierra de Cádiz en 2004. Forman parte de la Generación Z, también llamados ‘Centennials’, considerados los primeros nativos del siglo XXI. Ella, a punto de graduarse en Biotecnología, y él en Veterinaria, viven conectados las 24 horas del día a su móvil. Este dispositivo es más que un teléfono; es su ventana al exterior. A través de ella ven al momento lo que sucede en el mundo y con un clic siguen también lo que ocurre en su mundo, sobre todo en sus redes sociales.

Los jóvenes actuales viven conectados las 24 horas del día a su móvil de forma que este dispositivo es más que un teléfono.

Estos dos jóvenes, como el resto de zetas de su generación, tienen mucho en común, pero hay algo que los diferencia. Sofía practica deporte tres veces por semana. Pablo, en cambio, no realiza ninguna actividad física. Prefiere dedicar su tiempo de ocio a los videojuegos. Como él, según datos de la última Encuesta de Condiciones de Vida del Instituto Nacional de Estadística (INE), el 32,5% de los andaluces mayores de 16 años se declaran sedentarios.

La falta de tiempo, los desplazamientos en coche, las maratonianas jornadas de trabajo sentados o de pie y el mercado digital que nos permite acceder a múltiples servicios a través de un ordenador, una tablet o el propio smartphone sin necesidad de tener que salir de casa, contribuyen a la inactividad física de gran parte de la población. Para incentivar la práctica de ejercicio entre los jóvenes, el grupo de investigación ‘Análisis Biológico y Funcional del Ejercicio Físico’ de la Universidad de Sevilla ha diseñado una aplicación móvil que emplea recursos basados en el juego para mover y activar el cuerpo… en otras palabras, estimular y promover la actividad física entre los jóvenes.

Grupo de investigación ‘Análisis Biológico y Funcional del Ejercicio Físico’ de la Universidad de Sevilla que ha diseñado esta aplicación móvil.

Se llama ‘LevantApp’ y con ella los expertos de la Universidad de Sevilla han demostrado que la combinación de herramientas basadas en mHealth (nuevas tecnologías aplicadas a la salud) y elementos de gamificación, es decir, técnicas de aprendizaje que aplican recursos lúdicos para conseguir mejores resultados, como puntos, tablas de clasificación y barras de progreso aumenta la actividad física en jóvenes de entre 19 y 28 años.

¿Cómo funciona ‘LevantApp? 

Esta aplicación móvil detecta cuándo te mueves, cuánto tiempo estás sentado y si tu sueño es reparador. Pero no sólo eso y ésta es su principal novedad. “Además de todo ello, incorpora recursos lúdicos con el objetivo de motivar a quien la usa a realizar actividad física o a incrementar la frecuencia e intensidad con la que ya la hace”, indica a la Fundación Descubre Borja Sañudo, investigador de la Universidad de Sevilla y autor principal del estudio.

Para ponerla en marcha, Sañudo y su equipo planificaron una serie de dinámicas de juego que los participantes, divididos en dos grupos, debían realizar diariamente y que quedaban registradas en esta app a partir de los datos medidos con una pulsera digital: cantidad de pasos diarios, actividad física moderada, tiempo sedentario y duración del sueño. También se registraban aspectos relacionados con su comportamiento y su calidad de vida, con el fin de analizar el progreso de su bienestar emocional durante el estudio.

Ocho semanas y más de cien jóvenes de entre 19 y 28 años. Fue el tiempo y el universo de estos ensayos que bautizaron como ‘LevantAap challenge’. A los participantes los repartieron, sin que tuvieran conocimiento previo de ello, en dos grupos diferenciados: unos pertenecían al grupo control y otros formaban parte del equipo experimental.

Los expertos realizaron los ensayos durante ocho semanas con más de cien jóvenes, de entre 19 y 28 años. Imagen: Adobe Stock.

A todos ellos se les proporcionó una pulsera inteligente con un acelerómetro integrado para realizar un seguimiento diario de su actividad física, conducta sedentaria y sus hábitos de sueño. En ella, se registraban la práctica de ejercicio moderado y el número de pasos recorridos, junto con las horas de inactividad y de descanso.

Pero no todos formaban parte del ‘juego’. Sólo en el grupo de intervención se mostraban informes diarios sobre los logros obtenidos por todo el grupo, en forma de puntos, tablas de clasificación y barras de progreso de cada participante. “Mediante esta fórmula, disponían de información sobre la calidad y la cantidad de sueño nocturno, el tiempo dedicado a actividades físicas y el gasto de energía, así como comparar su rendimiento y avance con el resto de usuarios”, comenta Sañudo.

Más pasos y menos sedentarismo

La motivación puede ser un factor de éxito en algunos casos y en este, según los expertos, lo fue. Para animar y estimular la competencia, se emplearon elementos de gamificación como insignias y puntos. Cada mañana, el grupo experimental recibía una notificación sobre su progreso en relación con su actividad física, consumo energético y comportamientos de sueño, tanto diarios como acumulativos. No fue así en el grupo de control, que desconocía el resultado de los otros participantes durante todo el tiempo en el que se desarrolló el estudio.

Lo que sí recibieron ambos grupos fueron recordatorios a aquellos que no habían reportado ningún dato del día y mensajes motivacionales que impulsaban a la participación. ¿Cómo reaccionaron los participantes? Según los resultados del estudio, el grupo de intervención mostró un mayor interés por realizar los retos propuestos frente al grupo control.

Los jóvenes aumentaron una media de 2.100 pasos diarios, superando así la cifra que se considera efectiva para mantenerse sano. Imagen: Adobe Stock.

Otra de las conclusiones que apunta este trabajo, titulado ‘A randomized controlled mHealth trial that evaluates social comparison-oriented gamification to improve physical activity, sleep quantity, and quality of life in young adults’ y publicado en la revista Psychology of sport and exercise, es el incremento del número de pasos diarios que realizaban los participantes. “Antes de poner en marcha este trabajo, acumulaban un promedio de 8.000 pasos por día aproximadamente y, por tanto, la mayoría no cumplía con la recomendación de caminar 10.000 pasos diarios. Tras esta dinámica, aumentaron una media de 2.100 pasos, superando así la cifra que se considera efectiva para mantenerse sano”, indica el investigador de la Hispalense.

Más pasos diarios recorridos y más tiempo dedicado a hacer actividad física. Los expertos también comprobaron que este tipo de intervenciones de mHealth que emplean técnicas de autorregulación mejoran la frecuencia con la que realizan actividad física moderada. En concreto, los participantes dedicaban una media de 36 minutos más a la semana.

Y junto con estos resultados, apuntaron también que la utilización de esta herramienta reduce el sedentarismo aproximadamente 4 horas por semana. “Estos conocimientos pueden ser útiles para diseñadores y desarrolladores de intervenciones de estilo de vida saludable, ya que pueden crear pautas efectivas y atractivas, así como cambios de comportamiento que contribuyan a incrementar la actividad física y mejorar el sueño», apunta Sañudo.

Actividad física y descanso, dos ingredientes básicos en la ‘dieta’ vital de cualquier persona que, acompañados de diversión y juego, siempre resultará mejor. Ese es el objetivo: que los jóvenes zeta, como Pablo, empleen el juego para correr, saltar, pasear a ritmo ligero… y no reduzcan sus horas de descanso ni su actividad física en pro del uso de pantallas, sino que se ayuden de ellas para activarse física y mentalmente.


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