El uso de la Realidad Virtual inmersiva mejora el equilibrio postural, la marcha y el riesgo de caída de los pacientes

La Universidad de Almería ha realizado una investigación para demostrar la eficacia de la Realidad Virtual en pacientes de daño cerebral adquirido. Las conclusiones del estudio reflejan un mayor grado de mejora tras el uso de la Realidad Virtual inmersiva sobre el equilibrio postural, la marcha y el riesgo de caída de los pacientes.


Almería |
30 de julio de 2020

La Universidad de Almería ha realizado una investigación para demostrar la eficacia de la Realidad Virtual inmersiva -aquella en la que mediante unas gafas el usuario se sumerge completamente en un escenario virtual en el que puede interactuar con elementos virtuales- para la rehabilitación de alteraciones del equilibrio y la postura en pacientes de daño cerebral adquirido, (en este caso concreto por accidente cerebrovascular).

Este estudio de la Universidad de Almería propone la utilización de gafas de Realidad Virtual para rehabilitar pacientes con daño cerebral.

Para ello, se ha comparado la eficacia del tratamiento con otro protocolo de intervención basado en el uso de técnicas tradicionales de fisioterapia y con una situación de no tratamiento. Pese a que la Realidad Virtual viene empleándose desde hace años, no se ha hacía con tecnología inmersiva, sino con aquella en la que el paciente ve la escena virtual una pantalla de televisión.

El trabajo publicado tiene su origen en el TFM de Irene Cortés Pérez, realizado en la UAL dentro del Máster de Ciencias del Sistema Nervioso en 2019. De ese trabajo ha surgido una línea de colaboración con el Departamento de Ciencias de la Salud de la Universidad de Jaén.

Entornos virtuales

Durante dos meses se llevó a cabo la intervención en los pacientes; en el caso de la intervención con Realidad Virtual se realizaban tres sesiones semanales de unos 45 minutos de duración, empleándose 4 escenarios virtuales (uno diferente cada semana). Se realizó el mismo número de sesiones de fisioterapia tradicional.

Los entornos virtuales utilizados requerían que el paciente estuviera de pie y llevara a cabo determinadas acciones en cada caso. El primer escenario correspondía a un paisaje de un parque nacional de Islandia que servía para que el paciente se acostumbrara al uso de los dispositivos tecnológicos y al mundo virtual. El segundo escenario era un Sistema Solar virtual donde jugaba con los planetas como si fueran balones que pueden tocarse, lanzarse, etc. El tercer escenario era un juego de escalada virtual en el que el paciente se aproxima a una pared rocosa y debe escalarla como si fuera un rocódromo. Por último, el cuarto escenario es una cocina virtual donde el paciente debe cocinar tortitas.

En las tres situaciones  -Realidad Virtual, fisioterapia tradicional y no tratamiento- se evaluaron los efectos sobre la marcha, el equilibrio, el riesgo de caídas y la percepción de verticalidad. En general, ambos tratamientos tuvieron efectos beneficiosos para los pacientes, aunque se observó un mayor grado de mejora tras el uso de la Realidad Virtual inmersiva sobre el equilibrio postural, la marcha y el riesgo de caída. Aunque se trata de un resultado preliminar y que necesita ser validado en un ensayo controlado con un número mayor de pacientes, los datos sugieren que entrenar el equilibrio junto con la función motora con el paciente de pie es positivo para mejorar el equilibrio y reducir el riesgo de caída de pacientes con daño cerebral. Para ello, la Realidad Virtual inmersiva ofrece la posibilidad de realizar tareas de carácter lúdico, que resultan motivadoras para el paciente y fomentan su implicación en la terapia.

Este trabajo forma parte de una investigación de más envergadura en la que junto con las funciones motoras y sensoriales también analizan los aspectos emocionales asociados al daño cerebral y los efectos del tratamiento mediante Realidad Virtual inmersiva en el daño cerebral. Los investigadores están preparando una nueva publicación que describa los efectos de la misma en estos aspectos.


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